Если быть честными, то игра уже была в отличной форме перед задержкой и у нас появилось дополнительное время чтобы сосредоточить внимание на мелких деталях, которые так много значат.
"Мы анимировали движения пальцев у Эйдена, так что он теперь лучше взламывает". Грэм хихикает. "Например, когда вы хакаете башню, вы увидите, как он водит пальцами по экрану смартфона. Мы такого раньше не делали."
Эти мелкие детали важны - мелкие особенности для геймеров, которые погружают вас полностью в правдоподобный мир. Но, как Грэм объяснил нам, анимация - это нечто большее чем обычные движения.
ДЕЙСТВИЕ И РЕАКЦИЯ.
Для Грэм, это сильное потрясение с этим новым поколением консолей - по крайней мере, когда речь заходит о его роли ведущего аниматора игры. "Вы должны думать об этом как о большой информационной проблеме", он говорит. "Мы должны были создать определённые правила о том, где поставить людей."
В качестве примера, Грэм приводит гипотетического NPC, который пинает футбольный мяч по стене. "Я могу увидеть всё точки на карте, где он расположен, и я могу сказать "ОК, эти двое находятся слишком близко". Мы даже можем установить время суток и вероятность их появления".
Другими словами, горожане - целая система симуляции, учитывающая множество деталей и расположения. "Это и есть подход некстгена к созданию живого города," он говорит. "Всё симулируется".
Грэхем быстро указывает, что кроме действия, большую значимость имеет также реакция. Допустим, вы взломали светофор и вызвали тем самым аварию. Команда аниматоров должна решать, на что именно должны реагировать прохожие. На светофор ? На аварию ? На последующий огонь и взрыв ? Грэхем берёт планку выше: "если вы достали свой пистолет, какую реакцию это должно вызвать ? Некоторые люди среагируют на вашу пушку, а другие среагируют на панику увидевших пушку. Они же не видели вас. Они не понимают, что происходит. Но они понимают, что что-то случилось."
ИНТЕГРИРОВАННЫЙ ГОРОД
Всё вышеупомянутое выстраивает процесс анимации игры как на движение, так и на поведение. В самом деле, конечно, Грэхем предполагает, что с приходом нового поколения консолей, роль аниматоров в дизайне и архитектуре поведения только возрастёт и в некотором роде станет опытно-испытательной, чем прежде. "Аниматоры геймплея затрагивает данные и делают трудный о низких уровнях: о том, чем в игре будут заниматься персонажи."
Это возможно, конечно, благодаря тому факту, что некстген консоли имеют больше памяти. "Анимация всегда была больной проблемой раньше, и теперь мы можем создавать гораздо больше вариантов разнообразия". Но что более важно: В Watch Dogs симуляция граждан полностью интегрирована с геймплеем открытого мира. "Вы взламываете людей. Вы реагируете на преступления. Вы можете спасать людей если они оказались в ловушке в своей же машине в перестрелках. Вы можете вселять в людей страх. Они будут видеть ваше лицо по ТВ, опознать вас и взывать копов. Вы можете взять их телефон и сломать его. Всё это полностью интегрировано внутри системы, так что они не тупые марионетки которые ходят чисто для вида. Они взаимодействуют с вами."
Такая геймплейная интеграция означает, что Watch Dogs может запросить больше ресурсов для процесса анимации. В конечном счёте предложив самостоятельный, густонаселённый, живой мир, уникальный для каждого игрока. "Вы никогда не увидите одно и то же дважды, гарантируем," - сказал Грэхем. "Ваш опыт уникален. Вы заходите за угол, и десяток точно таких же игроков окажутся в совершенно разных ситуациях. Десяток различных профилей, десяток предысторий, действий и комбинаций поведения."
ПЕРЕВОРОТЫ
Конечно, каждый геймер будет иметь уникальный опыт, в разных локациях с разными профилями и персонажами, реагирующими по-разному на уникальную ситуацию, которая сложилась в результате того, как игрок управляет Эйденом Пирсом. Тем не менее, нечто общее для всех попадаться в игре всё же будет. И конечно же, Грэхем имеет свой список любимых манер поведения рядовых граждан. В него возможно даже входит что-то, чем он особенно гордится.
«Тяжело определиться, потому что таких манер в игре много, — улыбается аниматор, а затем приводит в пример одну типично американскую профессию, представителей которой не часто встретишь в Монреале, где сейчас проживает Грэхем. – У входа в некоторые магазины стоят эти парни с табличками, они крутят их в руках. Мне нравится эта анимация. Она имеет американский дух. Ребятам платят за то, чтобы они стояли на улице, вертели знак с надписью "НАЧОС ЗА 5$" или что-то подобное».
Грэхем также неравнодушен к «живым статуям» — уличным актерам, которые стоят неподвижно долгое время. «Мне они нравятся, потому что удивляют всех. Никто их не ожидает увидеть».
Наконец, Грэхем предлагает обратить внимание на парня, который играет на барабанах. Чтобы правильно передать движение этих NPC, команде разработчиков пришлось нарядить в костюм для захвата движений одного из звуковых инженеров (с опытом барабанщика) и записать движения его игры на инструменте. «Это Чикаго, — подметил Грэхем. – Чикаго никак не может обойтись без барабанщиков».
Как и пальцы Эйдена, подобные мелкие детали заставляют почувствовать значительную разницу, когда дело доходит до создания – и анимации – окружающего мира. И все это лишь часть богатого городского ландшафта Watch Dogs.
Немного от создателя истории: