За последнее время появилось множество геймплейных роликов полуаркадной гонки DriveClub, разработчиками которой являются Evolution Studios. Множества деталей, которые присутствуют в игре, вы наверняка не могли заметить, просматривая тот или иной трейлер. После недавнего визита одного из сотрудников компании Sony в студию Evolution Studios, эти самые детали в подробном описании опубликовались в блоге официального сайта Playstation.
Погода:
- Разработчики использовали данные NASA, для подробного создания реального ночного звездного неба в игре - окажись вы на том самом месте в жизни, где проходит гоночный трек, и в ночное время, в ночном небе вы увидите идентичное расположение звезд. Да, да, такое проработку имеет и автосимулятор Gran Turismo.
- Если вам повезет, во время заездов на треках Норвегии, Шотландии или Канады, вы сможете увидеть северное сияние.
- Все облака в игре являются 3D-моделями, через которые правдоподобно рассеиваются солнечные лучи. Через более тонкие облака солнечный свет будет проникать с легкостью, бросая светлые тени на поверхности земли, нежели чем через плотные грозовые тучи.
- Вы не сможете встретить одно и то же небо во время любого заезда, благодаря его случайной генерации.
- Вы сможете сами настраивать длительность ночного и дневного цикла во время заезда. Иными словами, стартовать на треке вы можете на рассвете, а финишировать уже на закате. Либо же настроить время так, что во время всего заезда время суток не изменится.
- Облака будут плыть с реальной скоростью ветра в игре, который будет так же отражаться и на окружающей растительности, кабелях на столбах, и других объектах окружающего мира.
- Волны и рябь на поверхности озер/морей будут динамическими и так же будут зависеть от скорости ветра, который будет влиять на четкость отображения окружающего мира в воде.
Окружающая среда:
- Данные NASA, записанные в высоком разрешении, были использованы для точного построения горных образований и окружающих ландшафтов. Последние были немного преображены и приукрашены, для поражения своей красотой и идеально подходящие для высокоскоростных гонок.
- Команда разработчиков проводила несколько недель и объездила более 200 км в одной стране, для построения одной игровой локации.
- Дорога моделировалась вручную, без применения простого покрытия одной текстурой. Расположения гравия и камней смоделированы вручную и не повторяются на протяжениия всей трассы.
- Каждая локация прорисована на протяжении двухсот километров, до самого горизонта. И каждая из них повторяет точную "кривизну" Земли. Дальние пейзажи, которые будут вас окружать во время заездов, полностью смоделированы и не представляют из себя простой 2D-объект.
- Источники природного света генерируются с различными свойствами свечения.
Флора и фауна:
- Некоторые треки смогут похвастаться наличием на них более 1.2 млн деревьев. И это число по сей день разработки продолжает расти.
- В игре присутствует более 100 видов различных сортов деревьев, кустарников, мхов и цветов. Над этим работает команда ботаников-консультантов из Королевских ботанических садов (Kew Gardens).
- Дикая природа тесно взаимосвязана с ночным и дневным временем суток. Вы сможете увидеть мух, бабочек только в течении дня, а моль и летучих мышей только во время ночных заездов.
- На одном из Индийских треков будет присутствовать чайная плантация с системой для поливания водой, которая в разные моменты времени находится в активном/не активном состоянии.
- Индийская трасса "Чунгарское озеро" будет украшена присутствием на ней 19.000 стаей розовых фламинго, поведение которых будет отличаться друг от друга.
- Не забудьте обратить внимание на чаек в Шотландии, ночных ворон в Норвегии, канадских гусей и стервятников в Чили!
- Зрители будут располагаться в тех местах, откуда действительно удобно будет наблюдать за гонкой.
- Зрители также будут одеваться по погоде - если это прохладная ночь, ожидаемо, что они будут в шапках и перчатках.
Автомобили:
- Каждый автомобиль в DriveClub состоит из 260.000 полигонов.
- Каждый автомобиль занимал около 7 месяцев для разработки: от начала лицензирования авто и до конечного его вида в игре.
- Evolution Studios сделала около 1000 фотографий интерьера и экстерьера для каждой машины.
- Швы внутри салона Pagani в точности перенесены в игру. Аналогичным образом представлена и углеродная ткань в салоне игрового автомобиля.
- Для построения каждого авто были взяты реальные 3D CAD технические данные, которыми пользуется производитель автомобилей на заводе для каждого автомобиля.
- Более 500 различных материалов доступны для дизайнеров для применения к транспортным средствам.
- Машины имеют реалистичные слоистые лакокрасочные материалы - недрагоценных металлы и углеродные слои, грунтовка, итоговый цвет авто без покраски, два металлических слоя краски, прозрачный верхний слой покрытия и т.д., которые могут быть индивидуально убраны в настройках системы повреждений авто.
- Шейдерная система авто используется для моделирования повреждений. Несколько слоев царапин, появляющихся в местах наибольшего износа покраски, открывают голый металл и углерод. Параллакс изображает вмятину, комкая отображение.
- Во время заездов, на машину будет оседать пыль и грязь, немного изменяя её первоначальный облик.
- Анизотропное освещение используется для имитации эффекта каждой отдельной нити углеродного волокнистого переплетения поверхности автомобиля. (ЯННП)
- Фары авто моделируются с помощью нескольких слоев отражателей и линз, что реально отражают и преломляют блестящие луковицы внизу фар.
- Зеркальные радужные эффекты можно различить в линзах фар, что прибавляет им кинематографичности.
- Активные аэродинамические закрылки авто созданы с точностью с реальными. Pagani Huayra является одним из лучших примеров для этого.
- Преобразование кинетической энергии в тепло физически моделируется в точно передаваемую температуру и цвет свечения тормозных дисков.
- Для приборной панели каждого авто существует своя особенность отражения на лобовом стекле.
Звук:
- Для переноса реального звука автомобилей, каждая машина была обвешана 16-ью микрофонами внутри и снаружи. У некоторых авто 4 микрофона висело только на выхлопной.
- Звук двигателя полностью реагирует на ваше управление автомобилем. Также звук будет меняться в зависимости от положения камеры во время заездов.
- Во время гонки, звуки будут отличаться в зависимости от такого, с каким видом вы играете. Из салона или от третьего лица.
- Записи были настолько точными, что BMW и Mercedes-Benz AMG запросили у разработчиков игры копии, для замены собственной библиотеки звуков реальных машин.
- Все аудиозвуки записаны в высокой четкости.
- Вы никогда не услышите в игре повторяющегося звука.
Физика автомобилей:
- Хотя игра не является симулятором, модель обработки физических данных в DriveClub основана на реальном мире физики, используя технические данные о машинах, предоставленных самими производителями.
- Для точно настройки поведения каждого автомобиля использовался виртуальный тест "деформации шин", которые определяет ускорение, максимальную скорость, распределение веса и тормозной путь машины.
- Аэродинамика авто была физически смоделирована. Например, активация закрылков у McLaren P1 влияет на уровень её прижимной силы, увеличивающий максимальную скорость и ускорение.
- Evolution тесно сотрудничала с Thrustmaster, чтобы получить наибольшее впечатление от игры в DriveClub с рулем. При использовании руля, вы получите движения 1:1 между рулевым колесом и рулевым колесом авто в игре.
Искуственный интеллект противников:
- Противники адаптируются под ваш стиль вождения: где и как вы тормозите, насколько часто вы сталкиваете соперников с трассы.
- Соперники всегда будут пытаться предугадать ваш обгон.
- Если автомобиль противника будет оснащён автоматическими закрылками, соперник будет применять последние в стратегически важных случаях: например, при обгоне вашего авто.
Время загрузки:
- Не смотря на все вышеупомянутые превосходства игры, загрузка выбранного заезда будет занимать не более 15 секунд.
Напомним, что выход игры назначен на 7 октября в Северной Америке, 8 октября в Европе эксклюзивно на PS4.