«Не будет соревновательного мультиплеера. Когда мы отошли на шаг назад и взглянули на то, чего пытаемся достичь, мы решили: «Знаете что? Давайте просто вложим все ресурсы в то, что мы пытаемся сделать, то есть в очень интенсивную кооперативную кампанию». Мы не хотели разделять свои ресурсы между соревновательным мультиплеером и кооперативом. Каждый раз, когда вы начинаете проект, у вас есть ограниченное количество ресурсов, и только от вас зависит, как вы их примените. Для нас это был логичный выбор, поэтому мы удвоили качество кампании за счет соревновательного мультиплера», - сообщил главный дизайнер студии Жюльен Ламуро (Julien Lamoureux).